La semana pasada Manuel Cebrián, investigador del Media Lab del MIT, dio una conferencia en el ISDI (Instituto Superior para el Desarrollo de Internet) titulada «El poder de Crowdsourcing y Gamification para la movilización de redes sociales». Esta charla ha tenido, tratándose de crowdsourcing, bástante repercusión en medios españoles: El Mundo, El Pais, Baquia, etc.
La susodicha charla estuvo muy bien (a mi personalmente, me gustó mucho), ya que más que centrarse en aspectos teóricos del crowdsourcing, se baso en la experiencia ganada en sus distintas participaciones en los distintos retos lanzados por DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency).
DARPA, la agencia de inteligencia militar de U.S. y principal creadora de internet en los años 60, ha propuesto hasta la fecha 3 retos distintos que el equipo del MIT, del que forma parte Manuel Cebrián, ha tratado de resolver mediante el crowdsourcing. Estos retos han sido hasta la fecha: encontrar 10 globos rojos soltados en distintos punto de Estados Unidos (aquí una foto de la victoria), recomponer un mensaje después de que este haya pasado por una trituradora de papel o encontrar 5 supuestos ladrones de joyas de los que solo se tiene una foto.
Otra de las razones por las que me gusto es porque utilizó la definición de crowdsourcing que hemos elaborado mi director de tesis y yo. !!Que subidón al ver mi nombre en la pantalla!! (aquí podéis ver la captura de pantalla donde aparece)

Mi intención era poner el video de la ponencia, pero lo han eliminado de YouTube (una lástima).
La participación de Manuel Cebrián se centró en el crowsourcing aplicado a la teoría de juegos, lo que denominan «gamification», por lo que muchas de las afirmaciones que realiza sobre el crowdsourcing, aunque ciertas, hay que limitarlas a ese contexto de los juegos.
Un ejemplo de estas afirmaciones es la siguiente: «la reputación suele ser el mayor incentivo para participar en una iniciativa de crowdsourcing». Como otros investigadores como Brabham han descubierto, en otros tipos de iniciativas de crowdsourcing existen otras motivaciones mayores que la reputación (que también aparece): el mejorar aptitudes personales, obtener dinero, relacionarse con otras personas, etc.
Lo mismo sucede cuando habla de los usuarios que solo se dedican a destruir en vez de construir. Es verdad que existen usuarios que hacen trampas (de hecho, su detección es un tema de investigación sobre el que se está trabajando mucho actualmente), y que no solo se da en la teoría de juegos, sino también en áreas como las microtareas propuestas por Microtask o AMT, por ejemplo. Sin embargo, de nuevo es una afirmación demasiado general, ya que en otro tipo de iniciativas de crowdsourcing, como las planteadas en Threadless o en InnoCentive, este tipo de usuarios no tienen cabida.
Centrándose en el tema de los juegos, os dejo aquí un video de TED que habla sobre como los juegos recompensan nuestro cerebro y actuan como un incentivo. Porque sí, el propio juego, si es divertido, entretiene, plantea retos interesantes, etc. es un gran incentivo.
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