
En octubre de 2012, AOL y BBDO publicaron un estudio (llevado a cabo por Insights Now) denominado «Seven Shades of Mobile». En este estudio analizaban el uso de los smartphones, arrojando distintos resultados francamente interesantes y que son realmente útiles a la hora de llevar a cabo iniciativas de crowdsourcing.
Para aquellos que os cueste poneros a leer, Harvard Business Review ha hecho un excelente (y breve) resumen gráfico del estudio.
Dentro de este estudio se identificaron las 7 razones que llevan a la gente a usar el smartphone (a parte de para hablar por teléfono):
- Sentido de logro
- Sociabilización
- Preparación (de futuras actividades como viajes, etc,)
- Tiempo para uno mismo (Me Time), donde se busca relajarse y entretenerse.
- Descubrir noticias o información que abra la mente a nuevas cosas
- Comprar, ya sean productos o servicios
- Expresión personal
El motivador fundamental
Aunque los 7 son motivadores del uso del móvil, el tiempo para uno mismo o Me Time, es con diferencia el más relevante y el que más tiempo ocupa.
En primer lugar porque el tiempo para uno mismo abarca desde acciones como ver la TV hasta comprar (aunque haya un motivador explícito para esto). De hecho, los participantes en el estudio marcaron algunas Apps que utilizaban en el Me Time, y entre ellas se encuentran algunos juegos como Angry Birds, redes sociales como Facebook o la App de Amazon. Es decir, que en este Me Time se puede desde ver una pelicula, hasta comprar un libro, pasando por actualizar el perfil de Facebook.
En segundo lugar, es destacable que el 64% del tiempo que un usuario pasa utilizando el smartphone, lo dedica a este tipo de actividad.
Implicaciones en el crowdsourcing
Estos resultados arrojan una clara conclusión en lo que al crowdsourcing se refiere. Si quieres la participación de la gente en tu iniciativa de crowdsourcing (sea del tipo que sea), pensar en los smartphones es más que recomendable (solo hay que mirar el gráfico anterior).
Si por ejemplo estamos llevando a cabo una iniciativa de crowdopinion, los momentos dedicados a la expresión personal, la sociabilización y el Me Time, serían fundamentales.
Si hablamos de un proyecto de crowdfunding, además de los 3 momentos anteriores, habría que sumar el motivador de comprar. Hay que pensar que en muchos casos, la participación de un proyecto de crowdfunding sigue el modelo de una compra normal (aunque se reciba el producto más tarde). Tal puede ser un proyecto de crowdfunding basado en pre-ventas.
Si es un proyecto de crowdcasting, donde se está buscando la solución a un problema, los momentos de sentido de logro, también entrarían en juego.
¿Quiere decir esto que debo hacer una App para mi iniciativa?
No es necesario hacerla. Si puedes utilizar plataformas que tengan una versión móvil, ya tienes el problema solucionado. Existen plataformas como Kickstarter, Innocentive (con Innocentive Anywhere) o UserVoice (en este caso hasta personalizable) que tienen una versión web y otra versión móvil. Otras, como Choozum, solo tienen una versión móvil. Un caso de éxito de la unión móvil + crowdsourcing es Ushaidi, una plataforma pensada para recoger información a partir de móviles y otras fuentes como SMS, su propia web, emails o tweets. Posteriomente utiliza todos esos datos en mapas.
En el caso de querer lanzar una iniciativa de crowdsourcing por cuenta propia, sin depender de otras plataformas, sería por lo menos recomendable crear una web por la que se pudiera navegar facilmente desde un smartphone: diseño sencillo, fuentes claras, contraste de colores adecuado, nada de Flash (para evitar problemas con Apple), etc.
Independientemente de esto, hay que sacar partido de Twiter, Facebook, etc. a través de los smartphones.
En España…
El potencial que puede tener el móvil en iniciativas de crowdsourcing se puede ver también en algunos datos que arroja el informe «La Sociedad de la Información en España 2013» (donde también se habla breve y superficialmente sobre el crowdfunding).
Según este informe 18,6 millones de españoles se conectan a diario a internet y consultan el móvil hasta 150 veces al día, siendo este el dispositivo más utilizado para acceder a Internet (teniendo en cuenta el tema de la movilidad) con un 63,2%. El informe también destaca que el 64,1% de los usuarios de internet en los últimos tres meses ha participado en redes sociales de carácter general (Facebook, Twitter o Tuenti) creando un perfil de usuario o enviando mensajes. Este porcentaje aumenta hasta el 94,5% entre los jóvenes de 16 a 24 años.
Estos datos, ¿qué nos indican? Qué a la hora de relacionarse con los participantes de una iniciativa de crowdsourcing, el smartphone es una extensión más, un complemento perfecto al ordenador de casa o el trabajo, es otra forma de dar a conocer tu proyecto, de conseguir participaciones, de comunicarte con tu multitud. Tenla en cuenta.
En España existe una iniciativa del Centro de Visión por Computador (UAB) la cual explota la potencialidad del móvil para tareas de crowdsourcing. La iniciativa (Knowxel) obtuvo el segundo premio en el concurso " Generación de Ideas 2012" (UAB) y fue reconocida por el MIT Technology Review (2013). Knowxel no solo aprovecha la potencialidad de los dispositivos móviles para el crowdsourcing sino que también ofrece un canal para conectarlo con el crowdfunding. En breve la aplicación saldrá al mercado comercializada por Crowdmobile S.L. (www.knowxel.com)