La gamificación como motivador en iniciativas de crowdsourcing

Una nube de etiquetas sobre Gamification

Actualmente estoy terminando un curso en Coursera sobre Gamification , traducido al castellano como ludificación o gamificación (anglicismos ambos términos). El curso es impartido por el Prof. Kevin Werbach, de la Universidad de Pennsylvania. El curso es muy recomendable y, personalmente, ha supuesto una grata sorpresa: la temática de la gamificación es apasionante y, relacionado con mis investigaciones, se puede integrar (y de hecho lo hace) de manera sorprendete con el crowdsourcing.

Relación del crowdsourcing y la gamificación

Uno de los elementos críticos dentro de una iniciativa de crowdsourcing, sea del tipo que sea, es el de la motivación. Es necesario tener una multitud lo suficientemente numerosa, es necesario tener una tarea claramente definida, etc. pero si no hay una clara motivación que lleve a la gente a realizar la tarea, todo será en vano.

Normalmente, se busca esa motivación a base de recompensas, en muchas ocasiones dinero, aunque también valen descuentos, etc. Pero, ¿qué sucede cuando una empresa no tiene los recursos suficientes para ofrecer grandes recompensas (o no tan grandes)?, ¿qué sucede si no hablamos de una empresa, sino de una organización sin ánimo de lucro? ¿y si la cantidad económica que se corresponde con la tarea es muy baja? (como sucede en muchas tareas de Amazon Mechanical Turk)

En estos casos una buena solución es el uso de la gamificación. Esto, claro está, siempre que la tarea que se busque realizar lo permita. Como con el crowdsourcing, no hay que caer en el error de usar la gamificación porque sí, porque está de moda. Habrán situaciones donde no será posible o conveniente aplicarla.

La gamificación consiste en el uso de elementos de los juegos dentro de tareas. El objetivo es hacer estas tareas más atractivas, más divertidas, más llevaderas. Algunos de estos elementos de juego pueden ser los “trofeos” (como en FourSquare), los paneles de clasificación donde aparecen ordenados de mayor a menor los usuarios en función de sus puntos (también llamados “leaderboards”), el uso de puntos, la sensación de progreso (“pasando de pantalla”, aumentando la dificultad…), etc.

De esta manera, la gamificación se integra con el crowdsourcing gracias a su capacidad de recompensar de manera subjetiva la realización de tareas.

Formas de aplicar la gamificación en el crowdsourcing

A la hora de plantear esta técnica dentro de una iniciativa de crowdsourcing, se puede hacer de una manera más explícita o de una manera más implícita.

Un ejemplo de aplicación explícita de la gamificación dentro de una inicaitiva de crowdsourcing es el juego “Play to Cure: Genes In Space”. Este sería un caso extremo, que se enmarcaría dentro de lo que se llama GWAP (Game With A Pourpose).

Se trata de un juego para móvil (iOs y Android), ideado desde el centro de investigación del cáncer de UK. Tiene sus gráficos, su sistema de puntos, sus retos, etc. Los usuarios, controlando una nave y llevándola por una ruta determinada, mientras esquiva asteroides y demás obstáculos espaciales.

A la multitud se le invita a jugar a este juego, esa es la tarea a realizar. Lo que sucede es que realizando esa tarea, se genera una serie de datos cuyo entrecruzamiento permite a los científicos analizar miles de datos genéticos de una manera mucho más rápida.

La recompensa para la multitud es en este caso pasar un buen rato, distraerse, superarse en el manejo de la nave, etc. Es una recompensa subjetiva, ya que no todo el mundo se lo pasará bien, ni todo el mundo se distraerá, ni a todo el mundo le interesará controlar la nave.

Sin embargo, la gamificación puede aplicarse de una manera más implícita, utilizando dentro de tareas algunas de las características que tienen los juegos en general. En la ya desaparecida ESP game, mediante el uso de la competición, se motivaba a la gente a etiquetar imágenes. En la plataforma ciudadana Ziudad, mediante el uso de puntos reflejados en una clasificación, se incentiva a la gente a comunicar desperfectos urbanos en sus ciudades. En la aplicación de móvil TrashOut, mediante la entrega de badges, se intenta motivar al crowd para que denuncie la localización de vertederos ilegales. También mediante el uso de puntos y la entrega de badges, el Old Weather Project, desarrollado en la plataforma de crowdsourcing Zooinverse, anima a la multitud a recuperar datos climatológicos del Ártico y del mundo entero mediante la transcripción de diarios de bitácora.

En estos casos la competición, el reconocimiento por parte de otros “jugadores” de la multitud, el subir de status en la plataforma correspondiente, etc. funcionan como recompensas.

Conclusión

El uso de la gamificación dentro de una iniciativa de crowdsourcing, independiemtente de la forma que adopte, puede ser muy efectiva. Sin embargo, requiere de una cuidadosa planificación. No sirve aplicar simplemente estos elementos de juego y ya está. De hecho, haciéndolo así se puede conseguir justamente el efecto motivador contrario.

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